Unreal Engine 부트캠프 본격 시작
1. 오늘 학습한 내용
오늘부터 부트캠프가 본격적으로 시작되었습니다. 첫 수업에서는 Unreal Engine 에디터의 기본 구조와 프로젝트를 구성하는 주요 요소들에 대해 학습했습니다. 에디터 화면을 구성하는 Viewport, Outliner, Details Panel, Content Browser의 역할을 확인했고, 각각이 오브젝트 배치, 속성 수정, 에셋 관리에 어떻게 사용되는지 이해했습니다.
또한 게임 실행 구조와 관련된 GameMode, Player, Camera 개념을 학습했으며, 캐릭터나 아이템에 사용되는 Skeletal Mesh의 기본 개념도 함께 다뤘습니다.
2. 핵심 개념 정리
Unreal Engine Editor
Unreal Engine 에디터는 게임 월드를 구성하고 관리하는 작업 공간입니다. Viewport에서는 실제 레벨을 확인하고 오브젝트를 배치할 수 있으며, Outliner에서는 현재 레벨에 존재하는 Actor 목록을 확인할 수 있습니다. Details Panel에서는 선택한 Actor나 Component의 위치, 회전, 스케일, 머티리얼, 콜리전 등의 속성을 수정할 수 있습니다.
Content Browser는 프로젝트에 포함된 에셋을 관리하는 공간입니다. Blueprint, Material, Mesh, Texture, Animation 등의 리소스를 확인하고 사용할 수 있습니다.
GameMode
GameMode는 게임의 기본 규칙을 관리하는 클래스입니다. 어떤 플레이어 캐릭터를 사용할지, 어떤 Player Controller를 사용할지, 게임이 어떤 방식으로 진행될지를 설정하는 역할을 합니다.
Unity에서는 씬에 배치된 오브젝트와 컴포넌트 중심으로 기능을 구성하는 방식이 익숙했지만, Unreal에서는 GameMode를 통해 게임 전체의 기본 규칙과 플레이어 생성 방식을 관리한다는 점이 중요하다고 느꼈습니다.
Player와 Camera
Player는 실제 게임에서 조작 대상이 되는 캐릭터나 Pawn을 의미합니다. Camera는 플레이어가 게임 월드를 바라보는 시점을 담당합니다. 캐릭터에 Camera Component를 붙이거나 Spring Arm을 활용하여 3인칭 시점을 구성할 수 있습니다.
카메라의 위치와 회전값에 따라 플레이 감각이 크게 달라지기 때문에, Camera는 단순히 화면을 보여주는 요소가 아니라 게임 조작감과 직접 연결되는 중요한 요소라고 생각했습니다.
Skeletal Mesh
Skeletal Mesh는 뼈대 구조를 가진 Mesh로, 캐릭터나 애니메이션이 필요한 아이템에 사용됩니다. 단순히 형태만 있는 Static Mesh와 다르게, Skeletal Mesh는 Bone과 Skeleton 구조를 가지고 있어 걷기, 뛰기, 공격 같은 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
플레이어 캐릭터뿐만 아니라 움직임이 필요한 장비나 아이템에도 Skeletal Mesh가 사용될 수 있다는 점을 알게 되었습니다.
3. 오늘 이해한 흐름
오늘 수업을 통해 Unreal 프로젝트는 단순히 오브젝트를 배치하는 방식으로만 구성되는 것이 아니라, GameMode, Player, Camera, Mesh, Component가 서로 연결되어 게임의 기본 구조를 만든다는 것을 학습했습니다.
특히 GameMode가 어떤 플레이어를 생성하고 사용할지 결정하고, Player는 실제 조작 대상이 되며, Camera는 플레이어의 시점을 담당한다는 흐름을 이해할 수 있었습니다.
4. 어려웠던 점
처음에는 GameMode, Player Controller, Pawn, Character 같은 용어가 비슷하게 느껴져서 구분이 헷갈렸습니다. 특히 Unity에서는 GameObject와 Component 중심으로 생각했기 때문에, Unreal의 게임 실행 구조가 별도로 존재한다는 점이 낯설게 느껴졌습니다.
하지만 GameMode는 게임 규칙, Player는 조작 대상, Camera는 시점, Skeletal Mesh는 애니메이션 가능한 모델이라고 나누어 생각하니 조금 더 정리할 수 있었습니다.
5. 느낀 점
부트캠프가 본격적으로 시작되면서 Unreal Engine의 기본 구조를 다시 잡는 시간이 되었습니다. 이전에는 Blueprint 노드를 따라 연결하면서 기능 구현에 집중했다면, 오늘은 에디터와 게임 실행 구조 자체를 이해하는 데 초점을 맞춘 시간이었습니다.
앞으로 기능을 구현할 때 단순히 노드를 연결하는 것뿐만 아니라, 이 기능이 GameMode, Player, Camera, Mesh 중 어느 부분과 연결되는지 생각하면서 작업해야겠다고 느꼈습니다.
6. 다음 학습 목표
다음에는 GameMode, Player Controller, Pawn, Character의 차이를 더 명확히 정리하고, 캐릭터에 Skeletal Mesh와 Camera를 연결해 직접 플레이 가능한 구조를 만들어보고 싶습니다.
'내배캠_Unreal10기' 카테고리의 다른 글
| [TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 7일차 (0) | 2026.07.07 |
|---|---|
| [TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 2일차 (0) | 2026.06.29 |
| [TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 베이스캠프 5일차 (0) | 2026.06.15 |
| [TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 베이스캠프 3일차 (0) | 2026.06.10 |
| [TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 베이스캠프 2일차 (0) | 2026.06.09 |