내배캠_Unreal10기

[TIL] 내일배움캠프 Unreal 10기 베이스캠프 2일차

devdiary-sj 2026. 6. 9. 16:45

오늘은 선배 기수에서 제작한 게임들을 분석하며 Unreal Engine에서 특정 기능들이 어떤 방식으로 구현되었을지 추측해보는 시간을 가졌습니다.

 

기능 자체를 보는 것에서 그치지 않고, 해당 기능을 구현하기 위해 어떤 언리얼 시스템과 노드가 사용되었을지를 중심으로 분석하였습니다. 예를 들어 몬스터 처치 시 아이템이 드롭되는 기능은 Spawn Actor from Class, Random Integer in Range, Destroy Actor 등의 노드를 활용하여 구현할 수 있다는 점을 확인하였습니다. 또한 아이템 희귀도에 따라 다른 색상의 이펙트를 표시하는 기능은 Niagara System, Point Light, Material Instance 등을 활용하여 구현할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

 

특정 구역의 몬스터를 모두 처치하면 다음 지역으로 향하는 길이 개방되는 기능도 분석해보았습니다. 해당 기능은 몬스터 수를 확인하는 로직과 조건 분기를 통해 구현할 수 있으며, Destroy Actor 또는 Set Collision Enabled를 활용하여 벽이나 장애물을 제거하는 방식으로 구현될 수 있음을 확인하였습니다.

 

이번 분석을 통해 Unreal Engine은 Unity와 유사한 부분도 있지만 객체 구조와 개발 방식에 차이가 있다는 점을 느꼈습니다. 특히 Character, PlayerController, GameMode의 역할이 명확하게 분리되어 있으며, 블루프린트 기반의 이벤트 흐름을 이해하는 것이 중요하다는 것을 알게 되었습니다.

 

앞으로 Unreal Engine을 학습하게 된다면 몬스터 처치 후 지역이 개방되는 기능이나 아이템 드롭 시스템과 같이 게임 플레이의 핵심이 되는 기능부터 직접 구현해보고 싶습니다. 또한 Character, PlayerController, GameMode의 역할을 정리하고 Print String을 활용하여 이벤트 실행 흐름을 추적하는 연습을 진행할 계획입니다. 이를 통해 Unreal Engine의 구조와 개발 방식에 빠르게 적응하는 것을 목표로 하겠습니다.